Όπως
προκύπτει από έρευνα για την κοινωνική διαδραστικότητα σε ένα online παιχνίδι,
οι συμπεριφορές των ατόμων στην πραγματική τους ζωή επιβιώνουν και στις virtual
συναναστροφές.
Αν και αυτό το συμπέρασμα πιθανόν αμβλύνει τις προσδοκίες των χρηστών για online απελευθέρωση, όπου ο καθένας έχει τη δυνατότητα να απαλλαγεί από τις κοινωνικές νόρμες, οι κοινωνιολόγοι έχουν λόγους να χαίρονται, καθώς, όπως ισχυρίζονται, αν οι κοινωνικοί κανόνες επικρατούν και στις τεχνητές πραγματικότητες, τότε οι εικονικοί κόσμοι προσφέρουν ένα καινούργιο πεδίο για τη διεξαγωγή πειραμάτων.
Προηγούμενες
έρευνες είχαν δείξει ότι οι γυναίκες κάθονται πλησιέστερα η μία στην άλλη απ’
ό,τι οι άνδρες όταν μιλούν. Επίσης οι άνδρες αποφεύγουν να κρατούν οπτική
επαφή. Και τα δύο φύλα αλλάζουν το βλέμμα τους όταν το άτομο που τους απευθύνει
τον λόγο έρχεται πιο κοντά. Με την παρούσα μελέτη, οι ερευνητές παρατήρησαν
παρόμοια συμπεριφορά στους χρήστες του Second Life, ενός παιχνιδιού εικονικής
πραγματικότητας.
Το
Second Life έχει 660.000 «κατοίκους». Οι χρήστες δημιουργούν το προσωπικό τους
χαρακτήρα και περιπλανιούνται στο περιβάλλον του εικονικού κόσμου, συναντώντας
άλλους χαρακτήρες ή αντικείμενα. Οι κάτοικοι έχουν εγκαταστήσει από μουσεία και
πανεπιστήμια μέχρι καταστήματα, στα οποία οι υπόλοιποι χρήστες πρέπει να
πληρώσουν για να έχουν πρόσβαση.
Με
χιλιάδες ανθρώπους να «ζουν» μέσα στο Second Life, ο Nick Yee και οι συνάδελφοί
του από το Πανεπιστήμιο Στάνφορντ αντιλήφθηκαν ότι αποτελούσε μια καλή ευκαιρία
να διερευνήσουν αν οι χρήστες αλληλεπιδρούσαν όπως και στον πραγματικό κόσμο.
Χρησιμοποιώντας
ένα υπολογιστικό πρόγραμμα για να καταγράψουν τη συμπεριφορά 1.600 χαρακτήρων
σε προσωπικές συναντήσεις, διαπίστωσαν ότι η απάντηση είναι θετική. Οι
αρσενικοί χαρακτήρες (ασχέτως αν ήταν δημιούργημα άνδρα ή γυναίκας) κρατούσαν
μεγαλύτερη απόσταση μεταξύ τους απ’ ό,τι οι γυναικείοι και ήταν πιο πιθανό να
αποστρέψουν το βλέμμα τους. Και όταν ένας χαρακτήρας ερχόταν σε κοντινή
απόσταση με έναν άλλον, τότε ο χρήστης μείωνε την οπτική επαφή κινώντας το
πρόσωπο του χαρακτήρα του αριστερά ή δεξιά του άλλου «ατόμου».
Σύμφωνα
με τους συντάκτες της έρευνας, αυτό σημαίνει ότι τα online περιβάλλοντα είναι
χρυσωρυχεία κοινωνιολογικών δεδομένων και πιθανά πεδία μελλοντικών ερευνών,
αφού έχουν πολύ μεγαλύτερο πληθυσμό και δημογραφικά δείγματα.
Προφανώς,
δεν μεταφράζονται όλες συμπεριφορές από τον πραγματικό κόσμο στον εικονικό,
επισημαίνει ο Dmitri Williams, ειδικός επικοινωνίας που μελετά τις κοινωνικές
επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο Πανεπιστήμιο του Ιλινόις. «Η
επιθυμία των ατόμων να ρισκάρουν σε online κόσμους είναι ριζικά διαφορετική. Ο
θάνατος δεν είναι μόνιμος στους εικονικούς κόσμους. Σίγουρα είναι στον
πραγματικό. Δεν υπάρχει έρευνα για το τι μεταφέρεται και τι όχι από τον
πραγματικό κόσμο στον εικονικό. Γι’ αυτό και αυτό το βήμα είναι τόσο
σημαντικό», εξηγεί.
Τα
ευρήματα πάντως της έρευνας ενισχύουν τα αποτελέσματα ερευνητών που έχουν ήδη
χρησιμοποιήσει το Second Life ως πειραματικό πεδίο: ο «κόσμος» έχει
χρησιμοποιηθεί σε μελέτες για τις τεχνικές εκμάθησης και σε προσομοιώσεις των
παραισθήσεων που βιώνουν οι σχιζοφρενείς.